ну нажимаешь предмет там срабатывает тригерный спел который смотрит в инвенторе нужный паредмет высчитывает его количество по стакам дальше выставляет на месте каста нужного юнита
тут есть система увелечения хп,и функции увеличивающие и определяющие заряд предмета в тригах посмотрите
Берем любую пассивную способность и меняем в поле "Графика-цель" нам на нужную модель. Я заменил на "Адский дракон". А за основу взял способность "Аура выносливости". Теперь берем или создаем героя, добавляем ему нашу способность. Модель моего героя "Волшебница". Ставим на карту и проверяем.
Вот что у меня вышло:
Ну не обязательно строительство делать, достаточно дать морф с временем жизни как у яйца феникса, так будет проще.
Событие - юнит применил способность, условие - примененная способность = твоя способность, действие вручить морф яйца феникса и установить время жизни на 15 сек. Смотри как устроен феникс чародея крови.
Можно сделать полностью триггерно, вариантов уйма, можно вместо строительсва, сделать сразу после слияния промежуточного юнита, а ему настроить апгрейд в архонта и при применении слияния, автоматически начинать апгрейд в архонта.
reaper1691, так в чем проблема? Морф, две формы героя, один конь, одна способность-пустышка отвечающая за выбор коня и запуск триггера, который коня скроет, а герою запустит морф через предмет-руну, еще одна способность-пустышка, которая отвечает за запуск триггера запускающего обратный морф, телепортацию коня к герою и отмену скрытия коня.
Дик, переменную можно скормить этому триггеру через JASS или Lua, но событие запишется на основании значения переменной на момент добавления события - можно сколько угодно менять переменную после этого, но триггер будет работать только на того юнита который был записан в переменную на момент когда добавлялось событие. Возможно действие "добавить событие к триггеру" в ГУИ тоже так умеет.
Чтобы выяснить, от чего конкретно фатал, отключай по одному типы декораций.
Я делал подобное, но вместо декораций использовал юнитов - мне нужно было отловить взаимодействие с ними (рубка деревьев, добыча камней, сбор ягод с кустов и т. д.).
Фатал происходил, когда я делал всё в одном триггере и сразу. Потом мне посоветовали уменьшить цикл, сделать перерыв в 0.01 с. и перезапускать триггер. Методом тыка определил максимальное количество, при котором не вылетает. Потом сделал с запасом, чтобы на слабых компах не критовало - и всё работает идеально.
Ты не обнуляешь переменную, а удаляешь юнита из игры. Запись верная.
Обнуление будет таким.
set udg_EfectRudnik[bj_forLoopAIndex] = null
Но нет смысла обнулять глобалки.
Группы - это тоже объект, как и юнит, вот только юнит имеет визуальную составляющую (его видно глазами), а группа нет.
Изначально массив групп создаёт группу (новая группа всегда пустая) для ячеек 0, ..., размер_массива (указывается в настройках переменной). Во всех остальных ячейках групп просто нет, там нули.
Если группа больше не нужна, её нужно уничтожить (call DestroyGroup(g)), в GUI такого действия нет. После этого группы не существует. Если попытаться что-то добавить в эту группу через переменную, что всё ещё на неё ссылается, ничего не произойдёт.
GUI действия типа "Выбрать юнитов в области" создают новую группу каждый раз, что может вызывать утечки. Потому такие вызовы лучше всего записывать в переменную, делать необходимые действия, а потом уничтожать (не очищать!).
А что мешает отслеживать изменение содержимого инвентаря? Т.е. получение предмета, который подходит для манипуляций, после чего поочерёдно проверять только те списки, в которых этот предмет участвует... ну и делать что надо
Так ведь я так и делаю. Юнит получает предмет, содержимое его инвентаря записывается в таблицу. И вот, я не могу придумать по какой схеме мне сравнить эту таблицу со списками рецептов. Вот есть TransfigurationData.List[ID] в нём списки TransfigurationData.List[ID][ID1,2,3,4,5....]
Нужно как-то сделать проверку есть ли в списке TransfigurationData.List[0][1](как пример) то что в инвентаре героя, если да то убрать их и выдать TransfigurationData.Result[Тот же ID что и у List] :)
О ес, оно заработало я сам всё решил. Спасибо за внимание :)
if SubString(ChatString, 0, CommandsListSubstringEnd[CommandsListMaxCounter]) == CommandsList[CommandsListMaxCounter] then //-cam, -Cam
// высчитывать Значение Цикла CommandsListMaxCounter внутри переменной CommandsListSubstringEnd
endif
он подберет Индекс CommandsListMaxCounter и будет проверять CommandsListSubstringEnd на наличие Меньшего Значения начиная с 1 до
CommandsListMax
его сразу надо высчитывать чтобы значения цикла не высчитывались
if SubString(ChatString, 0, CommandsListSubstringEnd[CommandsListMax]) == CommandsList[CommandsListMaxCounter] then
так должно выглядеть
отработает 1 раз для CommandsList с привязкой к СommandsListSubstringEnd
xgm.guru/p/wc3/182728?postid=341504можно лимит создать, тогда юнита надо будет тренировать. Допустим, вы сделали лимит для игрока в 1 пехотинца. Как только вы наймете одного пехотинца, он тут же пропадает из всех зданий (лимит же). Если умрёт, то обратно появится в покупках в магазинах, точнее тренировать можно заново
S2I принимает строку в качестве параметра и никак её не изменяет
с чего вдруг он должен создавать новые строки?
I2S создаёт временную строку
если в таблице есть строка равная временной по хэшу то он возвращает строку из таблицы
если в таблице строки нету то он добавляет нашу временную строку в таблицу
т.е. обычный алгоритм хэширования
Он лежит на случай если игре необходим данный реф. В РО ты мог иногда видеть необходимое приложение и варианты small, medium и large. Также по возможности спецэффекты и эффекты способностей могут к ней крепиться.
А collission насколько я помню отвечает за выделение или за столкновение летающих юнитов. На всякий случай оставляй, а то мало ли, да и места много не просит.
8gabriel8, я скинул наработку, которая реализует общее событие «получает урон» в 30 строк, для её использования даже думать как именно она работает не нужно.
C++ тоже показывает 832.0, на С почему-то не смог запустить. UrsaBoss, вообще, используй нативки, они точнее будут нахождения дистанции "руками" в данном случае. Но не используй Pow(), эта функция очень неточная.
constant native IsUnitInRange takes unit whichUnit, unit otherUnit, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeXY takes unit whichUnit, real x, real y, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeLoc takes unit whichUnit, location whichLocation, real distance returns boolean
Если без триггеров делать, то можно открыть через War3ModelEditor стандартную модель огня и посмотреть, как там устроен источник звука. Потом открыть свою модель и создать в ней такой же источник звука, не забыв настроить время срабатывания.
Хорошо, без триггеров пусть... Я открывал стандартную модель огня, там вообще нету прицепки звука, потому что в доступных звуках в прицепки нету звука огня. Стандартные звуки все на тему заклинаний, но нету звуков окружения, и нету даже похожего звука бушующего огня! Видимо те стандартные модели огня имеют внешнюю прицепку звука, но не в себе. Я бы не спрашивал если бы проблема не была такой слишком сложной. Не люблю зря беспокоить людей.
» WarCraft 3 / Стаки предметов
» WarCraft 3 / Способность Оживление мертвых
» WarCraft 3 / Оседлать
» WarCraft 3 / Список в JASS
» WarCraft 3 / Можно ли как-то проверить расу юнита?
» WarCraft 3 / Генератор декораций.
» WarCraft 3 / Точка за пределами камеры
» WarCraft 3 / Проверка наличия приказа
» WarCraft 3 / Как правильно использовать boolexpr?
» WarCraft 3 / Массивы и циклы
» WarCraft 3 / Скрытие иконки приказа
» WarCraft 3 / Как воскресить юнита?
» WarCraft 3 / Как изменить максимальное здоровье юниту?
» Администрация XGM / Отсутствуют статьи в проекте.
» WarCraft 3 / Атака Jass
» WarCraft 3 / Как удалить последнюю созданную точку?